ГДЗ по геометрии за 9 класс дидактические материалы Б.Г. Зив онлайн
гдз 9 класс Геометрия Зив Б. Г.Автор: Б.Г. Зив.
Издательство: Просвещение 2015
Тип: Дидактические материалы.
Здесь вы найдете дидактические материалы по Геометрии 9 класса
авторы: Б.
ГДЗ к учебнику по геометрии за 7, 8, 9 класс Атанасян можно скачать здесь.
ГДЗ Геометрия 9 класс рабочая тетрадь Атанасян можно скачать здесь.
ГДЗ к самостоятельным и контрольным работам по геометрии за 7-9 классы Иченская М.А. можно скачать здесь.
ГДЗ к рабочей тетради по геометрии за 9 класс Мищенко Т.М. можно скачать здесь.
ГДЗ к тематическим тестам по геометрии за 9 класс Мищенко Т.М. можно скачать здесь.
ГДЗ к контрольным работам по геометрии за 9 класс Мельникова Н.Б. можно скачать здесь.
ГДЗ к рабочей тетради по геометрии за 9 класс Глазков Ю. А. Егупова М.В. можно скачать
здесь.
Самостоятельные работы
Зив. Геометрия. Дидактические материалы по геометрии 7 класс (к уч. Атанасяна)
ГлавнаяКниги— Учебная литература—— Начальная школа—— Математика—— Русский язык—— Биология—— Иностранные языки—— Информатика—— История и обществознание—— Литература—— Физика—— Химия—— География—— Рабочие тетради—— Распродажа— Для детей—— Первые книжки, развитие ребенка—— Дошкольное обучение—— Детская художественная литература—— Энциклопедии—— Раскраски, наклейки, аппликации— Художественная литература—— Детектив—— Фантастика, фэнтези—— Поэзия—— Проза—— Воспитание детей, психология, религия—— Разное— Историческая литератураКанцтовары— Бумага офисная— Бумага для записей— Цветная бумага, картон— Альбомы и бумага для рисования— Письменные принадлежности— Клей, краски, пластилин— Тетради и дневники— Ежедневники и блокноты— Грамоты, дипломы, медали— Папки и файлы— Лотки для бумаг— Степлеры— Ножницы, ножи, инструменты— Календари— Скрапбукинг, бумага для творчества— Кнопки, скрепки— Расходные материалы— Прочие канцтовары— Клейкая лента, скотчИгры и творчество— Детское творчество— Мыловарение и свечи— Настольные игры— Конструкторы, мозаика, пазлы— Развивающие игры— Обучающие карточкиДоставка и оплатаЗаказать
- Главная
- Книги
- Канцтовары
- Бумага офисная
- Бумага для записей
- Цветная бумага, картон
- Альбомы и бумага для рисования
- Письменные принадлежности
- Клей, краски, пластилин
- Тетради и дневники
- Ежедневники и блокноты
- Грамоты, дипломы, медали
- Папки и файлы
- Лотки для бумаг
- Степлеры
- Ножницы, ножи, инструменты
- Календари
- Скрапбукинг, бумага для творчества
- Кнопки, скрепки
- Расходные материалы
- Прочие канцтовары
- Клейкая лента, скотч
- Игры и творчество
- Доставка и оплата
- Заказать
ГДЗ Геометрия 9 класс Б.
Г. Зив 2003
Пособие «Дидактические материалы по геометрии» было издано для учеников 9 классов и для педагогов школ. Оно даёт возможность в полной мере проверить уровень знаний ученика по всем темам курса геометрии на этом году обучения.
Курс геометрии на девятом году обучения довольно таки сложный, а благодаря материалу, предоставленному в пособии, уровень знаний ученика становится выше. Пособие поможет ученику начать самостоятельно решать сложные задачи, использовать различные методы поиска правильного ответа, начиная с программы, которую давали в 7 классе и заканчивая программой 9 класса.
В пособии представлено 20 самостоятельных работ, 4 работы на повторение, 6 контрольных работ и 5 математических диктантов. Основная цель задачника – это максимально помочь учителю организовать работу учеников и определить их уровень подготовки.
Б.Г. Зив геометрия 9 класс смог собрать в пособие практически все виды задач по геометрии, которые покрывают весь материал школьного курса, вплоть до 9 класса. Дидактические материалы пособия адресованы учителям, которые работают по учебнику «Геометрия 7-9», выпущенного авторами Л. С. Атанасян, В. Ф. Бутузов, С. Б. Кадомцев, Э. Г. Позняк, И. И. Юдин. Стоит отметить, что к пособию по геометрии можно найти решебник, где предоставлены не только ответы на задачи, но и подробно описаны методы их решения.
Задачи повышенной сложности, опубликованные в пособии, брались с математических олимпиад, которые проводились в Санкт-Петербурге. В конце данного учебника геометрии для 9 класса ответы предоставляются на все задачи. Решения, которые предложены в конце пособия не являются единственными возможными, как считает Б.Г. Зив — тут просто представлены самые оптимальные ответы по задачам в понимание современных школьников.
Данное пособие доступно для всех, как в печатном виде, так и в электронном виде в сети интернет. Каждый интересующийся, может без труда его найти или приобрести в книжном магазине.
Решебник по геометрии за 7 класс дидактические материалы Б.
Г. Зив, В.М. Мейлер ФГОС
gdzguru.com
Видеорешения
решебники- 1 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Информатика
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
- Технология
- 2 класс
- Математика
- Английский язык
Геометрия 8 Контрольные Атанасян (Зив)
Геометрия 8 Контрольные Атанасян (Зив)
Контрольные работы + Ответы
Геометрия 8 Контрольные Атанасян (Зив) — это цитаты контрольных работ из пособия для учащихся «Геометрия. Дидактические материалы. 8 класс / Б.Г. Зив, В.М. Мейлер — М.: Просвещение», которое используется в комплекте с учебником «Геометрия. 7-9 классы» авторов: Л.С. Атанасяна, В.Ф. Бутузова, С.Б. Кадомцева, Э.Г. Позняка, И.И. Юдиной, а также ответы на контрольные работы.
Цитаты из пособия указаны в учебных и информационных целях. При постоянном использовании контрольных работ по геометрии в 8 классе рекомендуем купить книгу: Геометрия. Дидактические материалы. 8 класс / Б.Г. Зив, В.М. Мейлер — М.: Просвещение, в которой кроме контрольных работ есть еще 39 самостоятельных работ, математические диктанты и задачи повышенной трудности.
Для увеличения изображения — нажмите на картинку !
Чтобы скачать работу — нажмите на правую кнопку мыши и выберите «Сохранить изображение как …»
Контрольная работа № 1.
Четырехугольники
ОТВЕТЫ на Контрольную работу № 1
Контрольная работа № 2.
Площадь
ОТВЕТЫ на Контрольную работу № 2
Контрольная работа № 3.
Подобные треугольники
ОТВЕТЫ на Контрольную работу № 3
Контрольная работа № 4.
Применение подобия, решение прямоугольных треугольников
ОТВЕТЫ на Контрольную работу № 4
Контрольная работа № 5.
Окружность
ОТВЕТЫ на Контрольную работу № 5
Контрольная работа № 6.
Векторы
ОТВЕТЫ на Контрольную работу № 6
Контрольная работа № 7.
Итоговая работа за 8 класс
ОТВЕТЫ на Контрольную работу № 7
Вы смотрели страницу «Геометрия 8 Контрольные Атанасян (Зив)» — Контрольные работы из пособия для учащихся «Геометрия. Дидактические материалы. 8 класс / Б.Г. Зив, В.М. Мейлер — М.: Просвещение», которое используется в комплекте с учебником «Геометрия. 7-9 классы» авторов: Л.С. Атанасяна, В. Ф. Бутузова, С.Б. Кадомцева, Э.Г. Позняка, И.И. Юдиной, а также ответы на контрольные работы.
ГДЗ решебник по алгебре 7 класс Зив, Гольдич дидактические материалы Петроглиф
Алгебра 7 класс
Тип пособия: Дидактические материалы
Авторы: Зив, Гольдич
Издательство: «Петроглиф»
«ГДЗ по алгебре за 7 класс дидактические материалы Зив, Гольдич (Петроглиф)» пригодится ребятам на протяжении всего учебного года. Справочником могут воспользоваться как отличники для совершения самопроверки, так и сильно отстающие от рабочей программы ученики для повышения академической успеваемости и уровня знаний. В сборнике верных ответов есть вся необходимая информация, которая поможет лучше подготовиться к любой проверке в классе.
Сложности курса в 7 классе
Рабочая программа была разработана согласно требованиям государственного образовательного стандарта и направлена на изучение следующих тем:
- Системы и совокупности неравенств.
- Понятие множества.
- Примеры системы двух уравнений.
- Задачи на нахождение области определения и области значений функции в более сложных случаях.
- Аналитический способ.
- Решение квадратных неравенств. Метод интервалов.
При выполнении домашних заданий у школьников нередко возникают трудности. Это происходит из-за пробелов в знаниях, появившихся в результате пропусков занятий или невнимательности учеников на уроках. Заполнить их возможно, если вовремя воспользоваться учебно-вспомогательным пособием формата ГДЗ, выпущенным издательством «Петроглиф».
Содержание решебника
Издание очень объемное и содержит в себе 17 самостоятельных работ. Материалы в «ГДЗ по алгебре за 7 класс дидактические материалы Зив Б. Г., Гольдич В. А. (Петроглиф)» представлены в виде:
- выполненных контрольных работ из учебника;
- алгоритма решения задач;
- верных ответов на вопросы;
- развернутых авторских комментариев;
- заметок методистов.
Все это сопровождается схемами, рисунками и таблицами, которые помогают упростить процесс запоминания важной информации. Плюс ко всему в книге представлено несколько вариантов решения одного и того же номера. Ученик может выбрать подходящий для себя и внимательно его изучить.
Отличные онлайн-шпаргалки
На сегодняшний день существует множество справочников с решенными заданиями. Но это пособие является наиболее популярным. Во-первых, им могут воспользоваться не только учащиеся, но и родители, учителя, репетиторы. Во-вторых, в книге можно найти не просто правильные ответы, а подробное решение каждой задачи и уравнения. Это помогает учащимся самостоятельно разбираться даже в незнакомых темах и закреплять пройденное в классе.
Варианты контрольной работы №1. Алгебраические выражения
1234Варианты контрольной работы №2. Уравнения с одним неизвестным
1234Варианты контрольной работы №3. Одночлены и многочлены
1234Варианты контрольной работы №4.
Разложение многочлена на множители
1234Варианты контрольной работы №5. Алгебраические дроби
1234Варианты контрольной работы №6. Линейная функция и её график
1234Варианты контрольной работы №7. Системы двух уравнений с двумя неизвестными
1234Варианты контрольной работы №8. Итоговая контрольная работа
1234Варианты самостоятельной работы №5. Степень с натуральным показателем
12345678Варианты самостоятельной работы №6. Свойства степени с натуральным показателем
12345678Варианты самостоятельной работы №7. Стандартный вид одночлена. Умножение одночленов
12345678Варианты самостоятельной работы №8. Приведение подобных членов
12345678Варианты самостоятельной работы №9. Сложение и вычитание многчленов
12345678Варианты самостоятельной работы №10. Умножение и деление многочленов
12345678Варианты самостоятельной работы №11. Разложение многочлена на множители
12345678Варианты самостоятельной работы №12.
Формулы а2 — b2 и (а ± b)2
12345678Варианты самостоятельной работы №13. Формулы а3 ± b3 и (а ± b)3
12345678Варианты самостоятельной работы №14. Алгебраическая дробь. Сокращение дробей
12345678Варианты самостоятельной работы №15. Сложение и вычитание алгебраических дробей
12345678Варианты самостоятельной работы №16. Умножение и деление алгебраических дробей
12345678Варианты самостоятельной работы №17. Совместные действия над алгебраическими дробями
12345678Обзоры на
geometry material — интернет-магазины и обзоры на geometry material на AliExpress
Отличные новости !!! Вы попали в нужное место для геометрического материала. К настоящему времени вы уже знаете, что что бы вы ни искали, вы обязательно найдете это на AliExpress. У нас буквально тысячи отличных продуктов во всех товарных категориях. Ищете ли вы товары высокого класса или дешевые и недорогие оптовые закупки, мы гарантируем, что он есть на AliExpress.
Вы найдете официальные магазины торговых марок наряду с небольшими независимыми продавцами со скидками, каждый из которых предлагает быструю доставку и надежные, а также удобные и безопасные способы оплаты, независимо от того, сколько вы решите потратить.
AliExpress никогда не уступит по выбору, качеству и цене.Каждый день вы будете находить новые онлайн-предложения, скидки в магазинах и возможность сэкономить еще больше, собирая купоны. Но вам, возможно, придется действовать быстро, поскольку этот материал с превосходной геометрией в кратчайшие сроки станет одним из самых востребованных бестселлеров. Подумайте, как вам будут завидовать друзья, когда вы скажете им, что приобрели геометрический материал на AliExpress. Благодаря самым низким ценам в Интернете, дешевым тарифам на доставку и возможности получения на месте вы можете еще больше сэкономить.
Если вы все еще не уверены в геометрии материала и думаете о выборе аналогичного товара, AliExpress — отличное место для сравнения цен и продавцов.Мы поможем вам разобраться, стоит ли доплачивать за высококачественную версию или вы получаете столь же выгодную сделку, приобретая более дешевую вещь. А если вы просто хотите побаловать себя и потратиться на самую дорогую версию, AliExpress всегда позаботится о том, чтобы вы могли получить лучшую цену за свои деньги, даже сообщая вам, когда вам будет лучше дождаться начала рекламной акции. и ожидаемая экономия.AliExpress гордится тем, что у вас всегда есть осознанный выбор при покупке в одном из сотен магазинов и продавцов на нашей платформе.Реальные покупатели оценивают качество обслуживания, цену и качество каждого магазина и продавца. Кроме того, вы можете узнать рейтинги магазина или отдельных продавцов, а также сравнить цены, доставку и скидки на один и тот же продукт, прочитав комментарии и отзывы, оставленные пользователями. Каждая покупка имеет звездный рейтинг и часто имеет комментарии, оставленные предыдущими клиентами, описывающими их опыт транзакций, поэтому вы можете покупать с уверенностью каждый раз. Короче говоря, вам не нужно верить нам на слово — просто слушайте миллионы наших довольных клиентов.
А если вы новичок на AliExpress, мы откроем вам секрет. Непосредственно перед тем, как вы нажмете «купить сейчас» в процессе транзакции, найдите время, чтобы проверить купоны — и вы сэкономите еще больше. Вы можете найти купоны магазина, купоны AliExpress или собирать купоны каждый день, играя в игры в приложении AliExpress. Вместе с бесплатной доставкой, которую предлагают большинство продавцов на нашем сайте, вы сможете приобрести геометрический материал по самой выгодной цене.
У нас всегда есть новейшие технологии, новейшие тенденции и самые обсуждаемые лейблы. На AliExpress отличное качество, цена и сервис всегда в стандартной комплектации. Начните самый лучший шоппинг прямо здесь.
Материал
Адаптироваться к местности
Адаптирует скелет персонажа к ландшафту.
Адаптивный чернослив
Удаляет элементы, пытаясь сохранить общий вид.
Добавить
Создает точки или полигоны, или добавляет точки / полигоны к входным данным.
Агент
Создает примитивы агента.
Агент Анимация Распаковка
Извлекает анимацию или клипы движения из примитива агента.
Распаковка персонажа агента
Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из примитива агента.
Агент клип
Добавляет новые клипы в примитивы агентов.
Свойства клипа агента
Определяет, как должны воспроизводиться анимационные клипы агентов.
График переходов клипов агента
Создает геометрию, описывающую возможные переходы между анимационными клипами.
Уровень столкновения агентов
Создает новый слой агента, подходящий для обнаружения столкновений.
Агент настраивает соединения
Создает точечные атрибуты, определяющие пределы вращения суставов агента.
Сеть ограничений агента
Создает сеть ограничений, чтобы скрепить конечности агента.
Кэш определений агентов
Записывает файлы определения агента на диск.
Агент Править
Редактирует свойства примитивов агентов.
Уровень агента
Добавляет новый слой к примитивам агента.
Агент смотреть на
Регулирует голову агента, чтобы он смотрел на определенный объект или положение.
Поза агента из Рига
Обновляет позу примитива агента из геометрического скелета.
Подготовка агента
Добавляет агентам различные атрибуты общих точек для использования другими узлами скопления людей.
Прокси-агент
Предоставляет простую прокси-геометрию для агента.
Агентские отношения
Создает родительско-дочерние отношения между агентами.
Агент Адаптация к местности
Приспосабливает ноги агентов к местности и предотвращает скольжение ступней.
Группа преобразования агента
Добавляет новые группы преобразований в примитивы агента.
Агент Распаковка
Извлекает геометрию из примитивов агента.
Агент Веллум Распаковать
Извлекает геометрию из примитивов агентов для моделирования Веллума.
Агент с буровой установки
Создает примитив агента из геометрического каркаса.
Перегонный куб
Загружает геометрию из файла архива сцены Alembic (.abc) в геометрическую сеть.
Alembic Group
Создает геометрическую группу для примитивов Alembic.
Алембический примитив
Изменяет внутренние свойства примитивов Alembic.
Драйвер вывода Alembic ROP
Выровнять
Выравнивает группу примитивов друг с другом или с дополнительным входом.
Собрать
Очищает серию операций разрыва и создает получившиеся части.
Присоединить контрольную геометрию
Создает управляющую геометрию для установок KineFX на основе SOP.
Атрибут Adjust Float
Изменяет значения атрибутов с плавающей запятой для входящей геометрии.
Атрибут Adjust Integer
Изменяет целочисленные значения атрибутов входящей геометрии.
Атрибут Настроить вектор
Изменяет значения атрибута векторного типа входящей геометрии.
Размытие атрибутов
Размывает (или «расслабляет») точки в сетке или облаке точек.
Атрибут Cast
Изменяет размер / точность, которые Houdini использует для хранения атрибута.
Составной атрибут
Объединяет вершину, точку, примитив и / или подробные атрибуты между двумя или более выборками.
Копия атрибута
Копирует атрибуты между группами вершин, точки или примитивы.
Атрибут Создать
Добавляет или редактирует определенные пользователем атрибуты.
Атрибут Удалить
Удаляет точечные и примитивные атрибуты.
Выражение атрибута
Позволяет простым выражениям VEX изменять атрибуты.
Атрибут Fade
Изменяет точечный атрибут с течением времени.
Атрибут из пьес
Присваивает точкам атрибут, определяющий, какая модель из набора моделей должна быть скопирована / инстансирована в эту точку, случайным образом или на основе различных правил.
Атрибут Интерполировать
Интерполирует атрибуты внутри примитивов или на основе явных весов.
Зеркало атрибутов
Копирует и переворачивает атрибуты с одной стороны плоскости на еще один.
Атрибутный шум
Добавляет или генерирует шум в геометрических атрибутах.
Атрибут Paint
Интерактивное рисование атрибутов точек, например значений цвета или маски деформации, непосредственно на геометрии.
Attribute Promote
Повышает или понижает атрибуты с одного геометрического уровня на другой.
Атрибут случайный
Генерирует случайные значения атрибутов различных распределений.
Переназначение атрибутов
Подгоняет значения атрибута к новому диапазону.
Переименовать атрибут
Переименовывает или удаляет точечные и примитивные атрибуты.
Переориентировать атрибут
Изменяет атрибуты точки на основе различий между двумя моделями.
Строка атрибута Править
Редактирует значения строковых атрибутов.
Замена атрибутов
Копирует, перемещает или меняет местами содержимое атрибутов.
Перенос атрибутов
Переносит вершину, точку, примитив и / или атрибуты деталей между двумя моделями.
Перенос атрибутов по UV
Переносит атрибуты между двумя геометриями в зависимости от УФ-близости.
Атрибут VOP
Запускает сеть VOP для изменения геометрических атрибутов.
Атрибут Wrangle
Запускает фрагмент кода VEX для изменения значений атрибутов.
Атрибут с карты
Делает выборку информации карты текстуры для атрибута точки.
Атрибут из параметров
Создает атрибут словаря, заполненный значениями параметров.
Атрибут из объема
Копирует информацию из тома в точечные атрибуты другой кусок геометрии с возможностью переназначения.
Испечь ODE
Преобразует примитивы для решателей ODE и Bullet.
Объем выпечки
Вычисляет значения освещения в примитивах объема
Баллистический путь
Создает траектории баллистических снарядов из входящих точек.
Основа
Обеспечивает операции по перемещению узлов в параметрическом пространстве. NURBS-кривой или поверхности.
Изгиб
Применяет захваты, такие как изгиб, скручивание, конус и сжатие / растяжение.
Взрыв
Удаляет примитивы, точки, ребра или точки останова.
Смешать формы
Вычисляет трехмерную метаморфозу между фигурами с одинаковой топологией.
Заблокировать начало
Начало цикла зацикливания.
Заблокировать начало компиляции
Начало блока компиляции.
Конец блока
Конец / выход блока зацикливания.
Блокировать конец компиляции
Конец / вывод блока компиляции.
Костный захват
Поддерживает деформацию костей, присваивая костям вес захвата.
Bone Capture Biharmonic
Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата на основе бигармонических функций на тетраэдрических сетках.
Линии захвата костей
Служебный узел, поддерживающий бигармонический захват костей путем создания линий из костей с подходящими атрибутами.
Близость захвата кости
Поддерживает деформацию костей, присваивая точкам веса захвата в зависимости от расстояния до костей.
Деформация костей
Использует атрибуты захвата, созданные из костей, для деформации геометрии в соответствии с их движением.
Костяная связь
Создает геометрию по умолчанию для объектов Bone.
Булево
Объединяет два полигональных объекта с помощью логических операторов или находит линии пересечения между двумя полигональными объектами.
Логический перелом
Разрушение входной геометрии с использованием режущих поверхностей.
Связаны
Создает ограничивающую рамку, сферу или прямоугольник для входной геометрии.
Коробка
Создает куб или шестигранный прямоугольник.
Выпуклость
Деформирует точки на первом входе с помощью одного или нескольких магнитов. со второго входа.
Сеть COP2
Импортирует 2-мерную геометрию из составной сети.
Кеш
Записывает и кэширует входную геометрию для более быстрого воспроизведения.
Крышка
Закрывает открытые участки плоскими или закругленными крышками.
Набор атрибутов захвата
Преобразует атрибуты массива в один атрибут захвата пары индексов.
Распаковать атрибут захвата
Преобразует один атрибут захвата пары индексов в атрибуты точек и подробных массивов.
Захватить правильно
Регулирует области захвата и вес захвата.
Захват слоя краски
Позволяет рисовать атрибуты захвата непосредственно на геометрии.
Зеркало захвата
Копии захватывают атрибуты из одной половины симметричной модели в другую.
Переопределение захвата
Отменяет веса захвата для отдельных точек.
Захватить упакованную геометрию
Жесткий захват входной упакованной геометрии в каркас SOP.
Область захвата
Поддерживает операции захвата и деформации, создавая объем, внутри которого точки захвачены до кости.
Вырезать
Нарезает, разрезает или извлекает точки или поперечные сечения из примитивный.
Цепь
Повторяет один или несколько геометрических элементов вдоль кривой.
Канал
Считывает образцы данных из чопа и преобразует их в точечные позиции и точечные атрибуты.
Смешанные формы персонажей
Применяет смешанные формы к геометрии персонажа KineFX, используя атрибуты веса на его скелете.
Ввод / вывод символов
Упаковывает сетку персонажа, захват позы и анимацию, сохраняет их на диск и снова загружает.
Набор персонажей
Создает примитив упакованной геометрии из входных данных остальной геометрии, скелета и анимации.
Распаковка персонажа
Извлекает остальную геометрию, скелет и анимацию из упакованного геометрического примитива.
Круг
Создает открытые или замкнутые дуги, окружности и эллипсы.
Круг из краев
Преобразует выбранную геометрию в круг.
Глина
Позволяет деформировать NURBS-грани и NURBS-поверхности, потянув за лежащие прямо на них.
Чистый
Помогает очистить грязные модели.
Клип
Удаляет или группирует геометрию на одной стороне плоскости, или сгибает геометрию вдоль плоскости.
Захват ткани
Снимает имитацию ткани с низким разрешением.
Ткань деформации
Деформирует геометрию, захваченную СОП по захвату ткани.
Облако
Создает объемное представление исходной геометрии.
Облачный свет
Заполняет объем рассеянным светом.
Облачный шум
Применяет шум как облако к объему тумана.
Кластер
Машины низкого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).
Кластерные точки
Узел более высокого уровня для кластеризации точек на основе их положения (или любого векторного атрибута).
Источник столкновения
Создает геометрию и объемы VDB для использования с коллизиями DOP.
цвет
Добавляет атрибуты цвета к геометрии.
Расческа
Отрегулируйте нормали точек поверхности путем рисования.
Поза вычислительной машины
Оценивает множество параметров преобразования и применяет их к входному каркасу.
Вычислить преобразование
Повторно вычисляет преобразования мирового или локального пространства для точек в иерархии.
Настроить информацию о клипе
Редактирует свойства скелетной анимации или анимационного клипа.
Соедините соседние части
Создает линии между соседними частями.
Связь
Создает атрибут с уникальным значением для каждого набора связанных примитивов или точек.
Контроль
Создает простую геометрию для использования в качестве управляющих фигур.
Перерабатывать
Преобразует геометрию из одного типа геометрии в другой.
Преобразовать поле высоты
Преобразует двумерное поле высоты в трехмерный объем VDB, поверхность многоугольника или поверхность супа многоугольника.
Преобразовать строку
Преобразует исходную геометрию в линейные сегменты.
Конвертировать мета
Полигонизирует геометрию метабола.
Конвертировать Теты
Создает ориентированную поверхность сетки тетраэдра.
Конвертировать VDB
Преобразует разреженные тома.
Конвертировать точки VDB
Преобразует облако точек в примитив точек VDB или наоборот.
Преобразовать объем
Преобразует изоповерхность объема в многоугольную поверхность.
Выпуклая декомпозиция
Разбивает исходную геометрию на приблизительно выпуклые сегменты.
Копировать штамп
Создает несколько копий входной геометрии или копирует геометрию на точки второго входа.
Копировать и преобразовывать
Копирует геометрию и применяет преобразования к копиям.
Копировать в кривые
Копирует геометрию из первого входа на кривые второго входа.
Копировать в точки
Копирует геометрию из первого входа в точки второго входа.
Складка
Вручную добавляет или удаляет атрибут веса складки в / из многоугольника края, для использования с Subdivide SOP.
Ползать
Деформирует и анимирует геометрический элемент на поверхности.
Поперечное сечение поверхности
Создает поверхность вокруг поперечных сечений.
Источник толпы
Заполняет группу примитивов агентов.
Кривая
Создает полигональные кривые, кривые NURBS или кривые Безье.
Curveclay
Деформирует поверхность сплайна, изменяя форму кривой на поверхности.
Curvesect
Находит пересечения (или точки минимального расстояния) между двумя или несколько кривых или граней.
DOP ввод / вывод
Импортирует поля из моделирования DOP, сохраняет их на диск и загружает их снова.
Поля импорта DOP
Импортирует скалярные и векторные поля из моделирования DOP.
DOP импортные записи
Возможность импорта и записи данных моделирования DOP в точки с точечные атрибуты.
Сеть DOP
Источник мусора
Создает точечные источники выбросов для обломков при разделении сломанных твердых тел.
Деформация Wrangle
Запускает фрагмент кода VEX для деформации геометрии.
удалять
Удаляет входную геометрию по группе, номеру объекта, ограничивающему объему, примитивные / точечные / краевые нормали и / или вырождение.
Удалить соединения
Удаление суставов на установке SOP.
ДельтаМуш
Сглаживает (или «ослабляет») точечные деформации.
Denoise AI
Использует алгоритмы машинного обучения для шумоподавления изображений с высоким качеством и скоростью.
Detangle
Попытки предотвратить столкновения при деформации геометрии.
Раствориться
Удаляет ребра из входной полигональной геометрии, объединяя полигоны с общие края.
Расстояние по геометрии
Измеряет расстояние кратчайшего пути по краям или поверхностям геометрии от каждой начальной точки.
Расстояние от геометрии
Мер, расстояние между каждой точкой и эталонной геометрией.
Расстояние от цели
Измеряет расстояние каждой точки от цели.
Делить
Делит, сглаживает и триангулирует многоугольники.
Доп импорт
Импортирует и преобразует геометрию на основе информации, извлеченной из DOP моделирование.
Нарисовать кривую
Создает кривую на основе ввода данных пользователем в окне просмотра.
Руководства по рисованию
Динамическое искажение
Динамическое преобразование времени первого входа (источника) с использованием второго входа (Ссылка) в качестве ссылки.
Каждый
Выбирает входную геометрию в соответствии со спецификациями Для каждой СОП.
Свернуть край
Свертывает края и грани в их центральные точки.
Edge Cusp
Повышает резкость кромок за счет совмещения их точек и пересчета точек нормали.
Edge Divide
Вставляет точки на краях многоугольников и при необходимости соединяет их.
Edge Equalize
Преобразует выбранные кромки так, чтобы все кромки имели одинаковую длину.
Edge Flip
Изменяет направление краев многоугольника.
Краевой перелом
Обрезает геометрию по краям с помощью направляющих кривых.
Край выпрямить
Выпрямляет выбранные края.
Пограничный транспорт
Копирует и при необходимости изменяет значения атрибутов вдоль сетей и кривых краев.
редактировать
Интерактивно редактирует точки, кромки или грани.
Заканчивается
Закрывает, открывает или зажимает конечные точки.
Перечислить
Устанавливает атрибут выбранных точек или примитивов на последовательные числа или строки.
ошибка
Создает сообщение, предупреждение или ошибку, которые могут отображаться на родительском активе.
В разобранном виде
Выталкивает геометрию из центра для создания разнесенного вида.
Экспорт преобразований объектов
Экспорт атрибутов преобразования в узлы объекта.
Извлечь центроид
Вычисляет центр тяжести каждой части геометрии.
Извлечь локомоцию
Извлекает перевод и ориентацию из символа, используя заданное входное соединение.
Извлечь точку из кривой
Создает новые точки, в которых интерполированный атрибут имеет определенное значение на кривой.
Извлечь преобразование
Вычисляет наиболее подходящее преобразование между двумя геометрическими элементами.
Выдавливать
Выдавливает геометрию по нормали.
Выдавить объем
Выдавливает геометрию поверхности в объем.
ФБИК Настроить стыки
Настраивает свойства соединения, используемые решателями обратной кинематики полного тела.
FBIK Настроить цели
Настраивает свойства соединения, используемые решателями обратной кинематики полного тела.
Импорт анимации FBX
Импортировать анимацию из файла FBX в виде скелета на основе геометрии.
Импорт символов FBX
Импорт персонажа со скином из файла FBX с анимацией.
Импорт скинов FBX
Импортировать геометрию скина из файла FBX.
FEM Проверить
Визуализирует качество тетраэдрической сетки.
FEM Visualize
FK Transfer
Передача кинематического движения вперед на каркас на основе SOP
Источник FLIP
Создает VDB поверхности или плотности для моделирования FLIP.
Грань
Управляет гладкостью фаски поверхности.
Филамент Адвект
Преобразует полигональные кривые в вихревые нити.
файл
Читает, записывает или кэширует геометрию на диске.
Файловый кеш
Записывает и считывает геометрические последовательности на диск.
Слияние файлов
Читает и сопоставляет данные с диска.
Филе
Создает плавную перемычку между двумя кривыми или поверхностями.
Драйвер вывода Filmbox FBX ROP
Найдите кратчайший путь
Находит кратчайшие пути от начальных до конечных точек по краям поверхности.
Поместиться
Подгоняет сплайн-кривую к точкам или сплайн-поверхность к сетке точек.
Жидкий компресс
Сжимает выходные данные моделирования жидкости для уменьшения размера на диске
Шрифт
Создает трехмерный текст из шрифтов Type 1, TrueType и OpenType.
Сила
Использует метабал, чтобы притягивать или отталкивать точки или пружины.
Фрактал
Создает зубчатые горные части входа геометрия.
дидактическое — Викисловарь
Английский [править]
Альтернативные формы [править]
Этимология [править]
С французского didactique , с древнегреческого διδακτικός (didaktikós, «опытный в преподавании»), из διδακτός (didaktós, «учил, учил»), из διδάσκω (didaktikós, «учил», «учил», ).
Произношение [править]
- enPR: dī-dăkˈtĭk, IPA (ключ) : /daɪˈdæk.tɪk/, /dɪˈdæk.tɪk/
- Расстановка переносов: didac‧tic
Прилагательное [править]
дидактический ( сравнительный более дидактический , превосходный наиболее дидактический )
- Обучающие или предназначенные для обучения или демонстрации, особенно в отношении морали.
- Синонимы: поучительный, поучительный
дидактика поэзия
- 1837 , Томас Карлайл, Французская революция: история :
Падение Бастилии, восстания женщин, тысячи дымящихся усадеб с пустыми домами а вот из санскюлотской стали: это было сносно дидактических урока; но их [Дворянство] они не учили.
- 1856 Февраль , [Томас Бабингтон] Маколей, «Оливер Голдсмит [из Британской энциклопедии ]», в Т [хомасе] Ф [нижний] Э [Иллис], редактор, Разные сочинения и речи лорда Маколея , новое издание, Лондон: Longman, Green, Reader, & Dyer, опубликовано 1871, OCLC 30956848 :
Лучшее дидактическое стихотворение на любом языке.
- Чрезмерно морализатор.
- (медицина) Обучение по учебникам, а не лабораторная демонстрация и клиническое применение.
Производные термины [править]
Переводы [править]
поучительный или предназначенный для обучения или демонстрации
обучение по учебникам, а не лабораторная демонстрация и применение
Существительное [править]
дидактика ( множественное число дидактика )
- (архаика) Трактат об обучении или воспитании.
Переводы [править]
Методы окна верхнего уровня
Класс реализации Wm. Этот класс используется как миксин корнем
( Tk ) и виджеты Toplevel (мертвая ссылка).
Управляет соотношением сторон (соотношение между шириной и высота) этого окна.Соотношение сторон ограничено между minNumer / minDenom и maxNumer / maxDenom.
Если аргументы не указаны, этот метод возвращает текущий ограничения в виде 4-кортежа, если таковые имеются.
То же, что и wm_aspect .
Устанавливает или получает атрибуты окна. В Python 2.4 эта оболочка неполный, и приложение должно использовать нестандартный синтаксис для изменения и запроса доступных атрибутов.
То же, что и wm_attributes .
- * аргументы
- Один или несколько спецификаторов атрибута. Электрический ток версия не поддерживает аргументы ключевых слов. Вместо этого вы необходимо поставить перед именем атрибута дефис и передать в значении как отдельный аргумент (например, чтобы установить «отключено» вариант, используйте атрибут («- отключено», 1) вместо атрибут (отключен = 1) ). Если только имя атрибута задано, метод возвращает текущее значение. Если нет заданы аргументы, метод возвращает текущий атрибут настройки (подробнее см. ниже).
- альфа =
- (Windows, Mac) Управляет прозрачностью окна. 0,0 означает полностью прозрачный, 1.0 означает полностью непрозрачный. Это не поддерживается во всех системах; где не поддерживается, Tkinter всегда использует 1.0. Обратите внимание, что в этом выпуске этот атрибут должен быть задан как «-альфа».
- отключено =
- (Windows) Если установлено, отключает все окно. Обратите внимание, что в этом выпуске этот атрибут должен быть задан как «-отключен».
- изменено =
- (Mac) Если установлено, окно помечается как измененное.Обратите внимание, что в этом выпуске этот атрибут должен быть задан как «-Модифицированный».
- titlepath =
- (Mac) Путь к значку прокси окна. Обратите внимание, что в этом выпуске этот атрибут должен быть задан как «-Titlepath».
- toolwindow =
- (Windows) Если установлено, устанавливает стиль окна на «окно инструментов». Обратите внимание, что в этом выпуске этот атрибут должен быть задан как «Окно инструмента».
- верхний =
- (Windows) Если установлено, это окно всегда размещается поверх других окон.Обратите внимание, что в этом выпуске этот атрибут должен быть задан как «-Верхний».
- Возврат:
- Если было указано значение атрибута, возвращаемое значение неопределенный. Если было указано одно имя атрибута, это текущее значение атрибута (в виде строки). Если нет аргументов где указано, это в настоящее время возвращает текущий атрибут значения в виде строки в формате «-атрибут значение -атрибут значение». Вместо этого в будущих версиях может быть возвращен словарь.
Устанавливает или получает свойство WM_CLIENT_MACHINE.Это свойство используется оконными менеджерами в системе X Window. Игнорируется на других платформах.
Чтобы удалить свойство, установите для него пустую строку.
То же, что и wm_client .
- название
- Новое значение этого свойства. Если опущено, возвращается текущее значение.
Устанавливает или получает свойство WM_COLORMAP_WINDOWS. Это свойство используется оконными менеджерами в системе X Window.Игнорируется на других платформах.
То же, что и wm_colormapwindows .
- список
- Новое значение этого свойства. Если опущено, возвращается текущее значение.
Устанавливает или получает свойство WM_COMMAND. Это свойство используется оконные менеджеры в системе X Window. Он игнорируется другие платформы.
То же, что и wm_command .
- список
- Новое значение этого свойства. Если опущено, возвращается текущее значение. Чтобы удалить свойство, передайте пустая строка.
Отображает окно. Новые окна отображаются по умолчанию, поэтому вам нужно использовать этот метод, только если вы использовали iconify или отозвать , чтобы убрать окно с экрана.
То же, что wm_deiconify .
Устанавливает или получает модель фокусировки.
То же, что и wm_focusmodel .
Возвращает строку, содержащую системный идентификатор окна. соответствующий самому внешнему родительскому элементу окна. Для Unix это — идентификатор X-окна. Для Windows это приведение HWND до длинного целого числа.
Обратите внимание, что если окно не было заменено окном manager, этот метод возвращает идентификатор окна, соответствующий к самому окну.
То же, что и wm_frame .
Задает или получает геометрию окна. Если вызывается с аргументом, это меняет геометрию. Аргумент должен иметь следующий формат:
"% dx% d% + d% + d"% (ширина, высота, xoffset, yoffset)
Чтобы преобразовать строку геометрии в координаты пикселей, вы можете использовать что-то вроде этого:
импорт ре def parsegeometry (геометрия): m = re.match ("(\ d +) x (\ d +) ([- +] \ d +) ([- +] \ d +)", геометрия) если не m: поднять ValueError ("не удалось проанализировать строку геометрии") вернуть карту (int, m.группы ())wm_geometry .
- геометрия
- Новая настройка геометрии. Если не указано, текущий настройка возвращается.
Сеточный метод. То же, что и wm_grid .
Добавляет окно в группу окон, управляемую данным окно.Член группы обычно скрывается, когда владелец группы иконизировано или удалено (точное поведение зависит от окна менеджер в использовании).
То же, что и wm_group .
- окно
- Владелец группы. Если не указано, текущий владелец возвращается.
Устанавливает или получает растровое изображение значка для использования, когда это окно иконизированный. Некоторые оконные менеджеры игнорируют этот метод. (включая Windows).
Обратите внимание, что этот метод можно использовать только для отображения монохромных изображений. иконы. Чтобы отобразить цветной значок, поместите его в виджет «Ярлык» и вместо этого отобразите его, используя метод iconwindow .
То же, что и wm_iconbitmap .
Превращает окно в значок (не разрушая его). Перерисовать в окне используйте deiconify . Под Windows окно появится на панели задач.
Когда окно было преобразовано в иконку, указывает метод . возвращает «iconic».
То же, что и wm_iconify .
Устанавливает или получает маску растрового изображения значка для использования, когда это окно иконизированный. Некоторые оконные менеджеры игнорируют этот метод. (включая Windows).
То же, что и wm_iconmask .
Устанавливает или получает имя значка для использования, когда это окно иконизированный. Некоторые оконные менеджеры игнорируют этот метод. (включая Windows).
То же, что wm_iconname .
Устанавливает или получает подсказку о положении значка для использования, когда это окно иконизированный. Некоторые оконные менеджеры игнорируют этот метод. (включая Windows).
То же, что и wm_iconposition .
Устанавливает или получает окно значка для использования в качестве значка, когда это окно иконизирован. Некоторые оконные менеджеры игнорируют этот метод. (включая Windows).
То же, что wm_iconwindow .
- окно
- Новое окно значков. Если не указано, текущий окно возвращается.
Задает или получает максимальный размер для этого окна.
То же, что wm_maxsize .
Задает или получает минимальный размер этого окна.
То же, что и wm_minsize .
Устанавливает или получает флаг переопределения перенаправления. Если не ноль, это не позволяет оконному менеджеру украшать окно. В другом слов, окно не будет иметь заголовка или рамки, и оно нельзя переместить или закрыть обычными средствами.
То же, что wm_overrideredirect .
Устанавливает или получает регулятор положения
То же, что и wm_position из .
Регистрирует функцию обратного вызова для данного протокола. Название аргумент обычно является одним из «WM_DELETE_WINDOW» (окно собирается быть удаленным), «WM_SAVE_YOURSELF» (вызывается окном X менеджеры, когда приложение должно сохранить снимок своего рабочий набор) или «WM_TAKE_FOCUS» (вызывается диспетчерами окон X, когда приложение получает фокус).
То же, что и wm_protocol .
Устанавливает или получает флаги изменения размера.Флаг ширины определяет, размер окна может быть изменен пользователем по горизонтали. Высота флаг контролирует, можно ли изменять размер окна по вертикали.
То же, что и wm_resizable .
Устанавливает или получает размер контроллера
То же, что и wm_size из .
Устанавливает или получает состояние окна. Это одна из ценностей «Нормальный», «знаковый» (см. , обозначить , «отозван» (см. отозвать ) или «значок» (см. значок окна ).
То же, что wm_state .
Устанавливает или получает заголовок окна.
То же, что и wm_title .
- титул
- Новый заголовок окна. Если не указано, текущий название возвращается.
Делает окно временным окном для данного мастера (если опущено, по умолчанию используется родительский элемент self).Переходное окно всегда рисуется поверх своего мастера и автоматически скрыто, когда мастер отображается в виде значка или удаляется. Под Windows, временные окна не отображаются на панели задач.
То же, что wm_transient .
Убирает окно с экрана (не разрушая его). Чтобы перерисуйте окно, используйте deiconify .
Когда окно закрыто, указывает метод . возвращает «отозвано».
То же, что и wm_withdraw .
Управляет соотношением сторон. Подробнее см. аспект .
Устанавливает или получает атрибуты окна. Подробнее см. атрибуты .
Устанавливает или получает свойство WM_CLIENT_MACHINE.См. Подробности в клиенте .
Устанавливает или получает свойство WM_COLORMAP_WINDOWS. Подробнее см. colormapwindows .
Устанавливает или получает свойство WM_COMMAND. Подробнее см. Команду .
Отображает окно. См. deiconify для подробностей.
Устанавливает или получает модель фокусировки. См. focusmodel для получения подробной информации.
Возвращает идентификатор окна, соответствующий окну самый внешний родитель. Подробнее см. рама .
Задает или получает геометрию окна. Подробнее см. , геометрия .
Подробности см. В сетке .
Добавляет окно в группу окон. Подробнее см. Группу .
Задает или получает растровое изображение значка. См. iconbitmap для подробностей.
Превращает окно в значок.См. iconify для подробностей.
Устанавливает или получает маску растрового изображения значка. Подробнее см. iconmask .
Задает или получает имя значка. См. iconname для подробностей.
Устанавливает или получает подсказку о положении значка. Для получения подробной информации см. Значок , положение .
Устанавливает или получает окно значка. См. iconwindow для получения дополнительной информации.
Задает или получает максимальный размер. Подробнее см. maxsize .
Задает или получает минимальный размер. См. Подробности в минимальном размере .
Устанавливает или получает флаг переопределения перенаправления.Подробнее см. overrideredirect .
Подробнее см. Позицию из .
Регистрирует функцию обратного вызова для данного протокола. См. Подробности в протоколе .
Устанавливает или получает флаги изменения размера. См. с изменяемым размером.
Подробнее см. Размер из .
Устанавливает или получает состояние окна. См. Подробности в состоянии .
Устанавливает или получает заголовок окна. Подробнее см. название .
Делает окно временным окном для данного мастера.Подробнее см. переходной .
Удаляет окно с экрана. Подробнее см. отозвать .
конических сечений | MATHalino
Определение
Конические сечения можно определить как геометрическое место точки, которая перемещается таким образом, чтобы отношение ее расстояния от фиксированной точки, называемой фокусом, к ее расстоянию от фиксированной линии, называемой директрисой, было постоянным. Постоянное отношение называется эксцентриситетом конуса.
Конические сечения получаются путем перехода плоскости сечения к правильному круговому конусу. Если секущая плоскость параллельна основанию конуса (или перпендикулярна оси конуса), определяется окружность. Если секущая плоскость параллельна боковой стороне (или образующей) конуса, определяется парабола. Для режущей плоскости, наклоненной к конусу (не параллельной и не перпендикулярной какому-либо элементу), определяется эллипс. Для плоскости сечения, параллельной оси конуса и не проходящей через вершину, образующееся сечение является гиперболой.2 + Dx + Ey + F = 0.
долларов СШАВеличина B 2 — 4 AC называется дискриминантом, и его значение будет определять форму конуса.
- Если C = A и B = 0, коника является окружностью.
- Если B 2 -4 AC = 0, коника является параболой.
- Если B 2 — 4 AC <0, коника является эллипсом.
- Если B 2 -4 AC > 0, коника является гиперболой.2 + Dx + Ey + F = 0 $.
Эксцентриситет конуса
Эксцентриситет — это мера того, насколько конический элемент отклоняется от круга, в результате чего эксцентриситет окружности очевидно равен нулю. Это отношение фокусного расстояния к расстоянию по директрисе конического сечения.$ \ text {эксцентриситет,} e = \ dfrac {\ text {расстояние от фокуса до конуса}} {\ text {расстояние от конуса до направляющей}} $
- Если e = 0, коника является окружностью.
- Если e = 1, коника является параболой.
- Если e <1, коника является эллипсом.
- Если e > 1, коника является гиперболой.
Импорт данных САПР с помощью Datasmith> ENGINEERING.com
Недавно мы рассмотрели Unreal Studio * от Epic Games, рабочий процесс Unreal Engine, предназначенный для помощи дизайнерам, архитекторам и инженерам продуктов в создании потрясающих презентаций для передачи своих идей.
Для тех, кому нужно напоминание, Unreal Engine наиболее известен как игровой движок, который использовался для создания таких игр, как Unreal Tournament и, совсем недавно, Fortnite .
В нашей предыдущей статье мы упоминали, что Unreal Engine нашел последователей в основном в областях архитектуры и проектирования продуктов, а инженерные приложения отошли на второй план.
Что ж, Epic Games также хотела бы, чтобы вы, инженеры, испытали радость рендеринга в реальном времени, и поэтому мы будем работать с компанией, чтобы предоставить вам эту серию из четырех частей, объясняющую, как вы можете импортировать свои инженерные данные САПР в Unreal Engine ( через Unreal Studio), создавайте привлекательные сцены презентаций, а затем экспортируйте готовый продукт для собственного удовольствия и удовольствия ваших клиентов от просмотра.
В конце этой серии вы сможете насладиться преимуществами рендеринга в реальном времени, которые предлагает Unreal Engine — все это упаковано в удобную для геймеров среду, которой является сам Unreal Engine.
Unreal Studio Beta теперь доступна бесплатно, поэтому, если у вас ее еще нет, щелкните по этой ссылке, чтобы получить ее, или ознакомьтесь с нашей предыдущей статьей, чтобы получить дополнительные сведения о том, где получить программное обеспечение, а также инструкции о том, как установить его.
Поехали!
Прежде чем мы начнем с функций Datasmith, давайте рассмотрим некоторые термины, которые помогут нам ориентироваться в Unreal Editor.Кроме того, если вы пробуете это дома, вы можете положиться на Unreal Engine Online Learning, чтобы получить бесплатное обучение и узнать больше об инструментах и рабочем процессе.
Когда вы загружаете Unreal Editor из Epic Games Launcher, вы увидите экран Project Browser (см. Рисунок 1). Отсюда вы можете выбрать шаблон Unreal Studio.
Рис. 1. Обозреватель проектов в редакторе Unreal Editor.
Мы рассмотрели программу просмотра продуктов в прошлой статье. На этот раз мы хотим использовать пустой шаблон, который позволит нам выполнить процесс настройки с нуля.
Двойной щелчок по пустому шаблону загрузит Unreal Editor, после чего вы увидите клетчатый план этажа. Это наш этаж, куда все уйдет.
Познакомимся с расположением экрана.
Рисунок 2. Главный экран и окно просмотра Unreal Editor.
В центре экрана находится основное окно просмотра . Здесь вы будете строить свой мир, отбрасывать модели и выполнять всю графическую работу.Справа находится World Outliner, в котором вы увидите файловые структуры модели, а также другую информацию об «актерах», такую как освещение, атмосферные эффекты и так далее. В Unreal Editor вы можете выбрать актеров, щелкнув по ним в окне просмотра, или прокрутите вниз World Outliner, чтобы найти отдельные компоненты.
Когда вы щелкаете по компоненту с помощью любого из этих методов, сведения об этом актере будут отображаться на панели Details под панелью World Outliner.
Подробная информация включает местоположение актера, которым вы можете управлять с помощью меню Transform (см. Рисунок 3), которое содержит данные координат в осях X- / Y- / Z, а также информацию о вращении и масштабировании, которые вы можете использовать для перемещения и масштабирования.
Рисунок 3 — Меню преобразования Unreal Editor (изображение любезно предоставлено Epic Games).
Щелчок по любому из акторов вызовет набор красных / синих / зеленых стрелок на вашей модели в окне просмотра, как показано на рисунке 4. Эти стрелки называются виджетами, и, манипулируя ими, вы можете управлять преобразованием, вращение или масштабирование в самом окне просмотра.
Рисунок 4. Стрелки виджета Transform, которые можно перетаскивать для перемещения ваших ресурсов во вьюпорте. Цвета стрелок соответствуют осям, отображаемым в меню «Преобразование». Вы можете узнать больше о трансформации актеров по этой ссылке.Элементы управления
Вы можете использовать мышь, чтобы перемещаться по камере и осматриваться в окне просмотра. Элементы управления мышью показаны на рисунке 5.
Рисунок 5. Элементы управления мышью для навигации по области просмотра. (Изображение любезно предоставлено Epic Games.)
И поскольку это игровой движок, вы также можете перемещаться с помощью клавиш WASD, как и в вашем любимом шутере от первого лица.Чтобы использовать метод управления WASD, просто удерживайте правую кнопку мыши нажатой и нажимайте клавиши WASD для навигации.
Контент-браузер
Внизу экрана под окном просмотра вы увидите панель Content Browser.
Когда вы импортируете ресурсы в Unreal Editor, они будут отображаться в этой области, и вы можете перетащить их в окно просмотра. Для этого вы можете импортировать их из меню «Файл» в верхней части экрана или импортировать их с помощью параметра «Импорт» в самом контент-браузере.Все импортированное содержимое проекта находится в этой области. Вы можете увидеть пример на рисунке 6.
Рисунок 6. Контент-браузер.
Теперь у вас есть основы навигации по Unreal Editor. Давайте приступим к импорту контента.
Датасмит
Тогда хорошо.
В этой первой статье мы будем использовать файлы SOLIDWORKS и SketchUp в качестве исходных данных САПР, чтобы показать вам, как импортировать с использованием двух разных методов импорта Datasmith. Когда вы познакомитесь с этими двумя методами, вы сможете применить один и тот же метод к разным файлам САПР в зависимости от того, какой тип файла вы используете.
Файлы САПР, совместимые с Datasmith, перечислены на рис. 7 вместе с подробными сведениями о функциях каждого типа файлов.
Рис. 7. Совместимые типы файлов САПР. (Изображение любезно предоставлено Epic Games.)
Выберите файл САПР
Из списка на рисунке 7 вы можете заметить, что файлы, поступающие из программного обеспечения, такого как SOLIDWORKS или Autodesk Inventor, используют так называемый собственный рабочий процесс. Это просто означает, что вы можете экспортировать эти файлы в их исходном типе файлов из соответствующих программ, а также импортировать их с помощью Datasmith без дальнейшего преобразования или обработки.
И наоборот, на рисунке 7 вы можете видеть, что программное обеспечение, такое как SketchUp или Autodesk 3ds Max, использует тип рабочего процесса надстройки экспорта. Это означает, что вам необходимо загрузить соответствующий плагин для каждого соответствующего программного обеспечения из средства запуска Epic Games.
Позже в этой статье мы кратко рассмотрим, как экспортировать из SketchUp с помощью подключаемого модуля Datasmith exporter для SketchUp.
Экспорт и импорт
Прежде всего, давайте взглянем на экспорт и импорт файлов SOLIDWORKS, потому что это популярная инженерная платформа САПР, которую используют многие наши читатели.
Для нашей сцены презентации мы хотим по-настоящему продемонстрировать возможности рендеринга Unreal Engine, и нам особенно интересно увидеть, какая часть информации передается из SOLIDWORKS в Unreal Engine.
Согласно Epic Games, внешний вид материалов и освещение можно импортировать из SOLIDWORKS в Unreal Engine.
Для работы с моделью, изготовленной из нескольких различных материалов, мы использовали эту модель Mercedes AMG GT 2015 года выпуска. Особая благодарность Юсуфу Бувангузи за то, что он позволил нам использовать его модель для этой статьи (посмотрите его работу — она потрясающая).
Это красивый автомобиль, в нем есть несколько кусочков матовой резины, немного хрома, тонированные стекла и немного краски для распыления, поэтому он должен оставаться впечатляющим, когда мы импортируем его с помощью Datasmith. Модель в SOLIDWORKS показана на рисунке 8.
Рисунок 8. Наша модель в SOLIDWORKS.
Как уже упоминалось, SOLIDWORKS использует собственный рабочий процесс типа , поэтому экспорт из программного обеспечения выполняется легко. Просто сохраните как файл SLDPRT или SLDASY, и готово.
Замечательная особенность Unreal Studio — это возможность импортировать файлы сборки (например, файлы SLDPRT).При импорте файла сборки из SOLIDWORKS, PTC Creo или Siemens NX структура сборки сохраняется при импорте в Unreal Studio. В нашей модели Mercedes мы сконструировали передние колеса и тормоза в сборе как фактические сборочные компоненты и экспортировали из SOLIDWORKS в виде файла SLDASY.
Для этого теста мы открыли пустой шаблон Unreal Studio, в который нужно импортировать автомобиль.
Импорт с Datasmith достаточно прост. Когда Unreal Editor открыт, просто найдите значок Import Datasmith на верхней ленте, щелкните стрелку, чтобы развернуть меню, и выберите Import CAD из раскрывающегося меню, как показано на рисунке 9.
Рисунок 9. Верхняя лента. Здесь вы выполняете импорт с помощью Datasmith.
Это момент, когда Датасмит начинает творить свою магию.
После того, как вы выберете файл САПР, который хотите импортировать, вам будет представлено окно параметров импорта Datasmith с некоторыми вариантами того, какой тип данных вы хотите импортировать, а также с параметрами для управления геометрией и тесселяцией, пример которых можно увидеть на рисунке 10.
Некоторые из этих параметров могут различаться в зависимости от типа импортируемых данных Datasmith.В случае маршрута импорта САПР вам будут предоставлены параметры для допуска хорды, максимальной длины кромки и нормального допуска .
Рис. 10. Параметры импорта Datasmith для файлов САПР.
Чтобы помочь вам понять, что происходит, когда вы попробуете сами, вот краткое описание того, что делают эти варианты тесселяции:
- Допуск хорды устанавливает максимальное расстояние между любой точкой в созданном треугольнике и исходной поверхностью.
- Макс. Длина ребра устанавливает максимальную длину любого ребра в любом созданном треугольнике.
- Нормальный допуск устанавливает максимальный угол между любыми смежными треугольниками, созданными на поверхности.
В инженерных файлах обычно используется много поверхностей на основе кривых, и наличие этих параметров, доступных во время импорта, позволяет вам управлять параметрами процесса тесселяции, поскольку Datasmith преобразует эти кривые поверхности в треугольные сетки.
Очевидно, что для более подходящей сетки требуется больше треугольников, что также увеличивает использование вычислительных ресурсов (и хранилища), и, наоборот, более грубая сетка более экономична, но не так точна. Мы увеличили грубость, и конечный результат выглядит просто отлично.
Имейте в виду, что это игровой движок, а не точная инженерная операция CAM. В такой точности здесь действительно нет необходимости. Не бойтесь уменьшать количество треугольников … это только уменьшит размер файла и упростит работу, и вы действительно не заметите большой разницы.Файлы игровой модели значительно меньше инженерных файлов САПР — иногда в раза или раза. Вы действительно хотите уменьшить размер вашей сложной геометрии САПР. И Datasmith поможет вам в этом с помощью этих опций.
Результат
Вы можете увидеть результат импорта в Unreal Engine через Datasmith на рисунке 11.
Рисунок 11. Автомобиль теперь в редакторе Unreal Editor.
Как видно из рисунка, наши резиновые шины все еще целы, как и материал красных тормозных суппортов, передней решетки, краски и тонированного стекла.Освещение и монтажная структура тоже импортированы.
Мы заменим некоторые из этих материалов позже, поскольку в Unreal Engine есть множество автомобильных материалов, доступных в магазине Epic Games Launcher.
Рабочий процесс надстройки экспорта
Ранее мы упоминали неродные или экспортные типы рабочих процессов на основе плагинов. Это типы файлов, для работы которых в собственном программном обеспечении требуется подключаемый модуль от Epic Games, чтобы упростить процесс экспорта / импорта Datasmith.
Для экспорта и Autodesk 3ds Max, и SketchUp требуется подключаемый модуль, поэтому в этом разделе мы собираемся импортировать некоторые декорации для нашей сцены презентации из SketchUp с помощью подключаемого модуля импорта SketchUp Datasmith.
Мы (точнее, моя жена) спроектировали этот ангар (см. Рисунок 12), который мы будем использовать для небольшого декорации. Мы поместили туда несколько окон в крыше, чтобы можно было поиграть с тенями, а также добавили материалы в SketchUp.
Рис. 12. Ангар готов к экспорту из SketchUp.
Для экспорта из SketchUp (или 3ds Max) вам необходимо использовать надстройку, доступную в Epic Games Launcher. Вы можете найти инструкции о том, как получить подключаемый модуль и установить его прямо здесь.
Это очень просто. После установки подключаемого модуля вам нужно будет перейти в SketchUp и загрузить его в Extensions.
Вы можете убедиться, что этот шаг был выполнен правильно, зайдя в SketchUp, нажав Файл> Экспорт> 3D-данные . Это откроет диалоговое окно экспорта, и если вы нажмете на раскрывающееся меню Тип файла, вы заметите возможность экспорта в виде файла Datasmith.
Естественно, это то, что вам нужно, поэтому выберите его и нажмите «Экспорт» .
Подготовка файла может занять некоторое время, но это нормально. В конечном итоге это сэкономит вам много времени.
После того, как файл Datasmith экспортирован через плагин, он готов к импорту в Unreal Editor.
Импорт файлов Datasmith в Unreal Editor
Хорошо, помните, как мы ранее импортировали данные САПР?
Вы снова будете проделывать этот процесс здесь, но вместо выбора «Импортировать САПР» на значке «Импортировать мастер обработки данных» вы выберете опцию «Импортировать сборщик данных» (см. Рисунок 13).
Рисунок 13. Собственно импорт файлов Datasmith.
Это снова вызовет диалоговое окно импорта.
Помните, как мы говорили, что некоторые параметры импорта будут меняться в зависимости от типа файла, который вы используете? Вы можете увидеть новые параметры на рисунке 14. Как и раньше, у вас все еще есть возможности для включения геометрии, материалов / текстур, источников света и камер в сцену (или «уровень»). Однако при собственном импорте файлов Datasmith вы получите дополнительный набор параметров в разделе «Параметры статической сетки» (см. Рисунок 14).
Рисунок 14 Импорт реальных файлов Datasmith из диалогового окна.
Статическая сетка — это часть геометрии, состоящая из набора многоугольников, которые могут быть кэшированы в видеопамяти и визуализированы графической картой. Статические сетки — это базовая единица, используемая для создания геометрии мира для уровней, созданных в Unreal Engine. Другими словами, это ваша импортированная модель.
Эти новые параметры связаны с разрешением карты освещения в Unreal Engine.
В этой статье мы не будем вдаваться в подробности о картах освещения.Это для следующей статьи, где мы рассмотрим освещение, текстуры и все другие замечательные эстетические вещи. На данный момент оставьте это значение по умолчанию и нажмите «Импорт ».
Опять же, именно здесь Datasmith творит чудеса и может занять пару секунд, чтобы загрузить модель в Unreal Editor (см. Рисунок 15).
Рисунок 15. Ангар теперь в редакторе Unreal Editor.
И это действительно так просто.
Теперь, когда ваши активы (или «актеры») находятся внутри Unreal Editor, вы можете начать перемещать их и немного настраивать вашу сцену.Вы можете использовать функции преобразования, чтобы перемещать объекты и масштабировать их, как мы обсуждали в начале этой статьи. В этой сцене мы увеличили масштаб актера плоскости пола в World Outliner, чтобы мы могли разместить там ангар.
Готовый результат
Как вы можете видеть на рисунке 16, основная сцена настроена, и вы готовы перейти к следующему этапу — добавлению источников света и новых материалов. И мы более подробно рассмотрим, как это сделать, в следующей статье.
Рисунок 16.Актеры выровнены, все хорошо.
Чтобы вы могли немного познакомиться с набором автомобильных материалов Epic Games, мы заменили импортные материалы на автомобиль некоторыми материалами из набора материалов.
Вы можете увидеть разницу между исходными материалами модели и автомобильными материалами на рисунке 17. Мы совершенно уверены, что вы согласитесь… автомобильные материалы выглядят очень хорошо!
Рис. 17. В нашей машине использованы материалы из пакета Automotive Materials.
Следующее
Итак, вот оно.
Теперь вы знаете, как экспортировать файлы с собственных платформ САПР и импортировать их с помощью Datasmith. Вы также знаете, как перемещаться по Unreal Editor и как перемещать своих актеров.
В следующий раз мы более подробно рассмотрим эстетическую сторону вещей и узнаем больше о таких функциях, как режим воспроизведения, который позволяет вам просматривать сцену так, как она будет выглядеть в игре или презентации.
И не забудьте перейти в Epic Games, чтобы загрузить Unreal Studio для себя и посмотреть, как Unreal Engine действительно может сделать ваши презентации яркими!
А пока … пока!
* Примечание редактора: с выпуском Unreal Engine 4.24, все функции Unreal Studio были перенесены в Unreal Engine. Datasmith также входит в стандартную функцию Unreal Engine.
Epic Games выступила спонсором этого сообщения. У них не было никаких редакционных комментариев к этому сообщению. Если не указано иное, все мнения принадлежат мне. —Филлип Кин
.