12, Окт, 2024
629880, Ямало-Ненецкий автономный округ, Пуровский район, п. Пуровск, ул. Новая, д. 9

Задание по информатике 6 класс: Информатика, 6 класс: уроки, тесты, задания

Информатика 6 класс. Тесты и тренажеры

Для примера указано соответствие тестов и тренажеров «Информатика 6» программе изучения: Информатика : учебник для 6 класса / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. — М. : БИНОМ.


Имеющиеся в наличии тесты и тренажеры отмечены значком  
Переход к тестированию или тренировке по активной ссылке в названии темы.

Параграфы учебника
Наименование тестов и тренажеров
Элементы КИМ 2019Задания ОГЭ 2019
Повторение за 5 класс
1 Объекты окружающего мира. Объекты и множества. Объекты изучения в информатике. Признаки объектов. 2.1.24
2 Компьютерные объекты. Файлы и папки Размер файла. Объекты операционной системы.2.1.24
3 Отношения объектов и их множеств.
Разнообразие отношений. Отношения между множествами.
4 Разновидности объектов и их классификация. Отношение «является разновидностью». Классификация объектов Классификация компьютерных объектов.
5 Системы объектов. Разнообразие систем. Состав и структура системы. Система и окружающая среда. Система как «чёрный ящик».
6 Персональный компьютер как система. Компьютер как надсистема и подсистема. Пользовательский интерфейс.1.1.23, 11
7 Как мы познаем окружающий мир. Информация и знания. Чувственное познание окружающего мира.
8 Абстрактное мышление. Понятие как форма мышления. Понятие. Как образуются понятия. Определение понятия.
9 Информационное моделирование. Модели объектов и их назначение Разнообразие информационных моделей.
10 Знаковые информационные модели. Словесные описания. Научные описания Художественные описания. Математические модели.
11 Табличные информационные модели Правила оформления таблицы. Таблица типа «объекты-свойства» (ОС) Таблица типа «объекты-объекты-один» (ООО). Вычислительные таблицы. Решение логических задач с помощью нескольких таблиц
12 Графики и диаграммы Зачем нужны графики и диаграммы. Наглядное представление процессов изменения величин. Наглядное представление о соотношении величин. 2.6.1, 2.5.1, 2.5.211
13 Схемы. Многообразие схем. Информационные модели на графах. Использование графов при решении задач.2.6.1, 2.5.1, 2.5.211
14 — 15 Что такое алгоритм. Последовательность действий. Алгоритм. Исполнители вокруг нас. Разнообразие исполнителей. Формальные исполнители. Автоматизация. 1.3.28, 10, 20(в)
16 — 18 Формы записи алгоритмов. Типы алгоритмов. Линейные алгоритмы. Алгоритмы с ветвлениями. Алгоритмы с повторениями. Управление исполнителем Чертёжник. Пример алгоритма управления Чертёжником. Использование вспомогательных алгоритмов Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ.1.3.28, 10, 20(в)
ИТОГОВЫЙ тест за 6 класс

 

 ОТВЕТЫ НА ВСЕ ТЕСТЫ

 


 

Содержание учебного плана
«Информатика 6 класс»
1. Компьютер и информация

Компьютер – универсальная машина для работы с информацией. Файлы и папки.
Как информация представляется в компьютере, или Цифровые данные. Двоичное кодирование числовой информации. Перевод целых десятичных чисел в двоичный код. Перевод целых чисел из двоичной системы счисления в десятичную. Тексты в памяти компьютера. Изображения в памяти компьютера. Единицы измерения информации.
История вычислительной техники. История счета и систем счисления.

 2. Человек и информация

Информация и знания. Чувственное познание окружающего мира.
Мышление и его формы. Понятие как форма мышления. Как образуются понятия. Содержание и объём понятия. Отношения между понятиями (тождество, перекрещивание, подчинение, соподчинение, противоположность, противоречие). Определения понятий. Суждения. Умозаключения.

 3. Элементы алгоритмизации

Что такое алгоритм. О происхождении слова алгоритм.
Исполнители вокруг нас.
Формы записи алгоритмов.
Графические исполнители в среде программирования

Qbasic.Исполнитель DRAW. Исполнитель LINE. Исполнитель CIRCLE.
Типы алгоритмов. Линейные алгоритмы. Алгоритмы с ветвлениями. Алгоритмы с повторениями.
Ханойская башня.


Вернуться

Практические работы в Microsoft Word 5 – 6 класс

Князева Гузель Анваровна

МБОУ СОШ № 21,

г. Озерск, Челябинская область

учитель информатики

Практические работы в MicrosoftWord

5 – 6 класс

Задание 1. Наберите текст:

Славное утро

Мне было тогда лет шесть. Я возился в куче песка около дома. Знакомый конюх Иван Максимович подъехал к крыльцу на беговых дрожках. Я бросил лопатку и подбежал к нему.

Иван Максимович посадил меня на дрожки, обнял одной рукой и стал другой рукой помогать мне править лошадью. Мы объехали с ним вокруг сада и через три минуты вернулись к подъезду.

На крыльце я увидел маму. Рядом с ней стоял дядя Володя, который держал ружьё. Наверное, он собрался на охоту.

«Дядя, возьми меня с собой!» — взмолился я. Мама строго спросила: «А ты будешь есть за обедом все, что я тебе даю?» «Конечно, буду!» — кричал я. «Ты возьмешь его, Володя?» — обратилась она к брату. Тот кивнул головой.

Задание 2. Вставить пропущенные буквы.

Вес..ник, пр..сить, праз..ник, со..нце, к..л..кольчик, л..ша..ка, счас..ливый, лес..ница, м..л..дец, в..р..ненок, глуб..ко, ч..рника, у м..ста, пишу п..ром, радос..ный, чудес..ный.

Задание 3. Удалите лишние слова или символы

1. На картинах картинах были нарисованы сорокккки, вороны и воробьи.

2.Я любббблю слушать, как поют поют поют соловьи соловьььи.

3. Вощщщзллллле мааойевого дома нахо00диееется березовая роща.

4. В наааашшшшеееем нашем гороооодке плаааохииииеее дороги. 

Задание 4. Выделите каждое слово цветом, соответствующим названию:

ЖЕЛТЫЙСИНИЙОРАНЖЕВЫЙ

ЧЕРНЫЙКРАСНЫЙЗЕЛЕНЫЙ

Фиолетовыйжелтыйкрасный

Оранжевыйзеленыйчерный

Синийкрасныйфиолетовый

Зеленыйсинийоранжевый

Задание 5. Вместо многоточия добавьте слова так, чтобы получились распространённые предложения.

Ударили ….  морозы. Снега засыпали ….. . Природа уснула ….. . . ………..  ветер гуляет ………. . Птицы летят …………….

сильные

 землю

 до весны

 Холодный

 по лесу

 к людям

ЗАДАНИЕ 6. Используя операцию Вырезать и Вставить соедините начало и конец предложения.

С первыми тяжёлыми каплями дождярыбки плюхнулись в воду

У самого берегаогромная чёрная туча.

Над озером навиславиляли хвостом рыбешки.

Каждый раз явздрагивал от грома.

Задание 6. Наберите текст на английском языке.

My family

My mother is a teacher of English. She knows three languages and she reads, writes and speaks them very well. She works at school and she likes her work very much. My father is a driver. He works from morning till late at night. He comes home at nine o’clock in the evening. I am ten years old. I am a pupil. I like going to school. I study well.

13 веселых и бесплатных занятий по программированию в рамках Hour of Code Week

Этот пост может содержать партнерские ссылки.

Делиться заботой!

  • Поделиться
  • Твит

«Час кода» — это глобальное движение, в котором участвуют студенты из 180 разных стран. «Час кода» проводится каждый год в рамках Недели компьютерного образования.

Неделя компьютерного образования 2022 года пройдет с 5 по 11 декабря, но вы можете проводить «Час кода» круглый год. Цель «часа кода» — заставить студентов изучать информатику в течение одного часа.

Учащимся предлагаются различные развлечения и совершенно бесплатные мероприятия. Цель «Часа кода» — показать детям, что программировать может каждый!

Если вы ищете способ отпраздновать час кода в этом году, мы вам поможем! Мы составили список лучших часов работы с кодом, доступных в настоящее время в сети. Эти уникальные и увлекательные игры идеально подходят для ваших учеников, в которые они могут играть, изучая такие навыки начинающего программиста, как программирование, циклы и искусство отладки.

Если вы хотите приобрести час обучения программированию для использования в классе, ознакомьтесь с нашими рабочими листами для изучения кода здесь.

Что за активность?

Отправляйтесь в путешествие по миру Minecraft, программируя один час за раз. Учащимся понравится играть в игру с персонажами, с которыми они уже знакомы, и учиться навыкам в веселой и захватывающей обстановке.

Code.org предлагает три занятия по Minecraft, которые помогают обучать учащихся принципам программирования. Эти три модуля включают Дизайнер Minecraft, Искатель приключений в Minecraft и Путешествие героя . Каждое задание состоит из нескольких задач, которые заставляют учащихся использовать блочное кодирование для программирования своих персонажей Minecraft. Учащиеся узнают о важных концепциях кодирования, таких как циклы, переменные и функции, участвуя в этих мини-задачах.

В этом упражнении дети получат практический опыт программирования в мире Minecraft. Запрограммируйте цыпленка так, чтобы он беспорядочно перемещался по лабиринту, или отправьтесь со Стивом в путешествие по миру Minecraft. Есть много забавных заданий, которые понравятся детям.

. активность?

Для кодирования не обязательно использовать компьютер! Дети могут научиться программировать с помощью чего-то такого простого, как колода карт. Это автономное занятие по кодированию с колодой карт идеально подходит для детского сада или начальной школы. Вам не понадобится компьютерный класс, и дети все равно узнают некоторые основные понятия кодирования.

В этом упражнении вы создадите сетку, разложив карты лицевой стороной вниз. Теперь пришло время добавить несколько игрушек, которые будут служить препятствиями в этом карточном лабиринте. Цель занятия — провести «игрушку-робота» от начала до конца, избегая при этом препятствий. Студенты должны будут давать свои инструкции точно так же, как компьютер, с конкретными и подробными командами. В качестве дополнительной задачи студенты заранее дадут свои инструкции. Сделать ошибку? Нет проблем, дети будут практиковать искусство отладки, навык критического мышления, который делает обучение кодированию таким полезным.

. Foos

Что за активность?

Академия CodeSpark учит юных учащихся программировать очаровательных персонажей Foos для решения головоломок, которые обучают таким понятиям, как последовательность и циклы. Маленьким программистам будет предложено провести своих персонажей через некоторые препятствия, выбрав

Codespark разработал популярное приложение для обучения детей программированию в Академии Codespark. Это приложение предлагает подписку на членство, однако час ресурсов кода предоставляется преподавателям бесплатно в течение часа работы с кодом! Кроме того, по этой ссылке вы можете получить 30-дневную бесплатную пробную версию.

Что мне нравится в CodeSpark, так это то, что они обслуживают свое приложение для тех, кто уже начал читать. Вам не нужно уметь читать, чтобы использовать приложение, и оно действительно интуитивно понятно для детей (и взрослых). Это отлично подходит для молодежи, поскольку концепции кодирования могут быть разработаны еще до того, как будет установлено чтение.

. Мероприятия?

Создайте свой собственный логотип Google и воплотите его в жизнь с помощью кода. Заставьте буквы Google танцевать, расскажите историю или создайте игру. В этом упражнении учащиеся будут использовать популярный язык программирования, разработанный для детей, который называется Scratch. Scratch был создан Массачусетским технологическим институтом, и его блочный интерфейс легко понять новичкам.

Учащиеся смогут изменить логотип Google и запрограммировать каждую букву с помощью различных анимаций и специальных эффектов для создания своего собственного уникального логотипа. Учащиеся могут раскрыть свой творческий потенциал, а также изучить основы программирования с помощью этого простого занятия, которое идеально подходит для начинающих.

Google предоставляет множество замечательных ресурсов для учителей, которые проводят это задание в своем классе. У них есть обширный план урока, а также дополнительные материалы, такие как сертификаты учащихся, которые они выдают по завершении задания.

Уровень: Начинающие кодеры

Навыки: С нуля и блока

Возраст: Возраст 10+

Посетите сайт Создайте свой собственный логотип Google

Еще одно занятие по программированию без подключения к сети, которое идеально подходит для занятий в детском саду, включает в себя обучение программированию с помощью Hotwheels. Просто разложите сетку на полу, используя малярный скотч или дорожную ленту для большего удовольствия. Вырежьте немного красной плотной бумаги, чтобы заполнить сетку «горячей лавой». Теперь задача состоит в том, чтобы проехать на своей машине Hotwheels от начала до конца, не наткнувшись на горячую лаву. Студенты должны давать инструкции своей машине Hotwheels в «разговоре о коде». Бонусные баллы, если они могут дать все инструкции заранее.

Подробную информацию об этом мероприятии можно посмотреть здесь. Мы также включили бонусный набор распечатываемых карточек для кодирования для использования в классе.

Уровень: Предварительное кодирование

Навыки: Алгоритмы, отладка, последовательность

Возраст: 4+

Чем занимаетесь?

Еще одно замечательное занятие по программированию без подключения к сети, которое очень понравится детям! В этом упражнении мелом на земле рисуется сетка 8×8. Некоторые квадраты заполнены, и это квадраты водяного бластера. Дети должны направить своих «роботов» (учителей или родителей) на квадраты с водяными бластерами. Если они могут давать «кодовые» инструкции, чтобы доставить роботов к квадратам с водяными бластерами, у них есть шанс застрелить своих учителей или родителей из водяных пистолетов!

Это занятие очень веселое! Детям нравится возможность окатить своих друзей и семью водой. Это отличный способ сделать кодирование увлекательным! Для этого простого занятия, которое учит детей алгоритмам, последовательностям и отладке, не нужны компьютерные экраны.

.

В Play That Tune язык блоков используется для решения музыкальных головоломок путем написания кода для сопоставления мелодий, играемых на фортепианной клавиатуре. Алгоритмы последовательности, выбора и повторения необходимы для решения головоломок.

Учащиеся должны подобрать мелодию на клавиатуре, используя свои навыки блочного кодирования. Это отличное введение в блочное кодирование, которое обычно используется в языках программирования для начинающих, таких как Scratch.

Увлекательный способ разнообразить урок программирования с помощью музыки!

Уровень: От начинающих до продвинутых программистов. После 9-го уровня пользователи могут создать свою собственную мелодию и загрузить ее в виде приложения для Android-устройства. Учащиеся также могут изменить приложение, перейдя по ссылке на исходный код App Inventor.

Навыки: Блоки

Возраст: Классы 6+

Посетите приложение Play That Tune

Star Wars Building a Galaxy with Code

Что такое 90-е?

Научитесь программировать дроидов и создайте свою собственную игру по «Звездным войнам» в далекой-далекой галактике. Эта игра по «Звездным войнам» одновременно и веселая, и обучает навыкам, отличным от других игр в этом списке.

Эта активность на Code.org имеет два уровня. Новички могут использовать блочный язык программирования, а более продвинутые программисты могут попробовать свои силы в Javascript.

Студенты будут проходить уровни и испытания, чтобы направить своего персонажа BB-8 на выполнение различных задач. Эта игра похожа на некоторые действия по кодированию без подключения, но с добавлением элемента кода на экране. Фанаты Звездных войн обязательно оценят эту игру!

Уровень: Начинающие кодеры

Навыки: Блоки, JavaScript

Возраст: 2+ класс

Посетить Star Wars Hour of Code

Сделать Flappy Game

Что делать?

Используйте перетаскивание, чтобы создать собственную игру Flappy Bird и изменить ее внешний вид (Flappy Shark, Flappy Santa и т. д.). Студентам понравится научиться программировать собственную видеоигру.

Что мне нравится в этом занятии, так это то, что сама игра доставляет массу удовольствия! С каждым шагом в кодировании своей гибкой видеоигры учащиеся также получают удовольствие, играя в игру, которую они создали. Хотя Flappy Bird выглядит просто, игра быстро становится сложной! Студенты будут пытаться заработать очки, преодолевая множество препятствий и стараясь не закончить игру раньше времени.

.

Switch & Glitch позволяет вашим детям программировать очаровательных роботов и использовать их, чтобы спасти положение. Это занятие учит детей в возрасте от 3 лет основам программирования, таким как алгоритмы и циклы, в веселом приключении супергероев.

В игре учащиеся должны будут запрограммировать своих роботов для выполнения заданий. Студенты должны будут дать свои инструкции заранее, используя блоки визуального кодирования. Действительно приятной особенностью этой программы является то, что учителя смогут войти в свой классный центр и увидеть прогресс своих учеников.

Уровень: Два модуля для начинающих и более опытных программистов

Навыки: Основы программирования, циклы и отладка

Возраст: Для детей от 3 до 7 лет и старше 7 лет

Посетите Час кодов Switch and Glitch Hour of Code

Gumball Coding Adventure

Что за активность?

В эпизоде ​​«Сигнал» Удивительного мира Гамбола сбой влияет на то, как персонажи относятся друг к другу. В этом упражнении продолжите историю, создав свой собственный глюк и представляя, как Гамбол и его друзья отреагируют на него.

У детей будет возможность попробовать свои силы в разработке замечательного языка программирования для начинающих. Это занятие позволяет детям продемонстрировать свои творческие способности в программировании своих персонажей в собственной анимационной истории.

Уровень: Начинающие программисты

Навыки: Блоки, Скретч

Возраст: 6-8 классы

Посетите Gumball Coding What’s Adventure

4

Соберите все звезды на острове Бокс. Box Island — это мобильная игра, в которой дети отправляются в захватывающее приключение на очаровательном острове. Используя карточки-блоки, учащиеся будут направлять свои коробки по небольшим лабиринтам. Студентам нужно будет заранее выбрать направления и запустить свою программу, когда они выберут правильную последовательность движений. Эта забавная игра проста и понятна даже для самых юных программистов.

Уровень: Начинающие программисты

Навыки: Основы алгоритмов, последовательностей, циклов и условий!

Возраст: 6+

Посетите остров Бокс

Что за активность?

Поклонникам «Холодного сердца» понравится эта творческая программа для изучения программирования. В этом упражнении учащиеся будут использовать код для создания снежинок и узоров. Программирование становится искусством в этом увлекательном занятии, которое учит детей шаблонам, последовательностям, циклам и алгоритмам.

Это идеальное занятие по программированию на зимнюю тему, которое хорошо подходит для часов программирования во время недели информатики. Одно из моих любимых занятий в этом списке!

Уровень: Начинающие программисты

Навыки: Блоки

Возраст: 2 класс и старше

Мы разработали несколько простых рабочих листов для занятий, чтобы помочь вашим учащимся изучить основные понятия кодирования. Эти рабочие листы охватывают важные концепции кодирования, такие как алгоритмы, последовательность, циклы, ветвление, декомпозиция, отладка и переменные.

Часто задаваемые вопросы о мероприятиях «Час кода»

Чему вас научит «Час кода»?

Целью «часа кода» является обучение детей информатике в течение как минимум одного часа. Существует широкий выбор часовых уроков и занятий по программированию, из которых учащиеся изучают основы кодирования.

Какой день час кода 2021?

Час кода проводится во время недели обучения информатике. Это происходит 6-12 декабря 2021 года.

Час кода бесплатный?

Студенты могут принять участие в многих занятиях по кодированию совершенно бесплатно. Все мероприятия, перечисленные в этом посте, БЕСПЛАТНЫ в течение недели кодирования.

Чему вас научит час кода?

Час кода для учителей школьников все о информатике. Студенты изучат основы кодирования с помощью веселых головоломок и игр.

Как принять участие в часе кода?

Каждый может принять участие в часе кода! Просто ознакомьтесь с мероприятиями, перечисленными в этом посте, и посвятите один час программированию во время недели обучения информатике.

Что такое деятельность по кодированию?

Упражнения по кодированию — это игры и головоломки, предназначенные для обучения детей основным понятиям кодирования. Здесь, в Teach Your Kids Code, мы рассматриваем различные занятия по программированию для детей без подключения к сети и на компьютере.

Присоединяйтесь к моей странице в Facebook!

Если вы ищете более увлекательные занятия по программированию, которые идеально подходят для занятий в классе, присоединяйтесь к моей странице в Facebook «Научи код своих детей». У нас есть множество отличных ресурсов, чтобы сделать программирование увлекательным для детей. Вы будете программировать со своими детьми в кратчайшие сроки!

Закрепить на потом!

Кэти Виктория

Кэти — мама двух буйных мальчиков и самопровозглашенная суперботанка. Имея опыт работы в области неврологии, она страстно хочет поделиться своей любовью ко всему, что связано с STEM, со своими детьми. Она любит находить творческие способы обучения детей информатике и увлекаться программированием и математикой. Вы можете найти ее блог на Teach Your Kids Code.

AP Информатика A – Студенты AP

Узнайте все о курсе и экзамене. Уже зачислен? Присоединяйтесь к своему классу в My AP.

  • Перейти к моей точке доступа
  • Узнайте, как присоединиться к вашему классу

Не студент?

Посетите AP Central, чтобы получить ресурсы для учителей, администраторов и координаторов.

AP Информатика A

Перейти к моей точке доступа

О курсе

Познакомьтесь с концепциями и инструментами информатики, изучая подмножество языка программирования Java. Вы будете выполнять практическую работу по разработке, написанию и тестированию компьютерных программ, которые решают проблемы или выполняют задачи.

Навыки, которым вы научитесь

Эквивалентность и предварительные требования

Эквивалент курса колледжа

Односеместровый вводный курс компьютерных наук в колледже

Рекомендуемые предварительные требования

Курсы английского языка для старших классов средней школы с функциями и алгеброй, а также знакомство концепции, встречающиеся при использовании обозначений функций

Экзамен Свидание

О модулях

Содержание курса, описанное ниже, организовано в виде общеизучаемых учебных модулей, которые предоставить одну возможную последовательность для курса. Ваш преподаватель может решить организовать курс контента по-разному в зависимости от местных приоритетов и предпочтений.

Содержание курса

Модуль 1: Примитивные типы

Вы изучите основы Java, языка программирования, а также другие основополагающие концепции кодирования.

Темы могут включать:

  • Примитивные типы данных, включая int , double и Boolean
  • Вычисление арифметических выражений в программном коде
  • Использование операторов присваивания для получения значения
  • Как переменные и операторы упорядочиваются и комбинируются в выражении для создания результата

2,5%–5% от экзаменационной оценки

Модуль 2: Использование объектов

Вы изучите эталонные данные как способ представления объектов реального мира в цифровом мире и откроете для себя методы выполнения более сложных операций.

Темы могут включать:

  • Объекты и классы как способы описания экземпляров, атрибутов и поведения
  • Создание объектов путем вызова конструкторов с параметрами и без них
  • Использование библиотек классов, включая Integer и Double
  • Определение поведения объекта с помощью методов, в том числе статических и Math class
  • Вызов нестатических методов void с параметрами и без них
  • Использование объектов и методов String
  • Использование интерфейсов прикладных программ (API) и библиотек

5%–7,5% от экзаменационного балла

Модуль 3: Логические выражения и операторы if

Вы углубитесь в строительные блоки алгоритмов и сосредоточитесь на использовании условных операторов для решения проблем и контроля результатов.

Темы могут включать:

  • Поиск логических значений с выражениями, включающими операторы отношения
  • Использование условных операторов для выполнения различных операторов на основе входных значений
  • Использование условных операторов для создания нескольких возможных результатов
  • Создание того же значения с использованием эквивалентных логических выражений
  • Ссылки на объекты с псевдонимами

15–17,5% от экзаменационного балла

Модуль 4: Итерация

Вы узнаете об итерации, еще одном строительном блоке алгоритмов, предназначенных для повторения.

Темы могут включать:

  • Создание цикла для многократного выполнения выражения до тех пор, пока не будут выполнены определенные условия
  • Стандартные арифметические алгоритмы и алгоритмы String
  • Представление итерационных процессов в коде с использованием для и , а циклов
  • Операторы вложенного цикла и итерации

17,5–22,5% от экзаменационного балла

Раздел 5: Уроки письма

Вы узнаете, как взаимодействие в реальном мире может быть выражено в цифровом виде путем организации поведения и атрибутов в классы, и вы изучите юридические и этические последствия компьютерного программирования.

Темы могут включать:

  • Состав класса, в том числе, являются ли атрибуты общедоступными или частными
  • Установка атрибутов объекта с помощью конструкторов
  • Использование комментариев для описания функциональности кода
  • Определение поведения объекта с помощью методов non-void, void и static
  • Где можно использовать переменные в коде программы
  • Разбивка проблем на более мелкие части путем создания методов решения отдельных подзадач
  • Интеллектуальная собственность и этические аспекты программирования

5%–7,5% от экзаменационного балла

Модуль 6: Массив

Вы изучите методы и стандартные алгоритмы для работы с коллекциями связанных данных, известных как структуры данных.

Темы могут включать:

  • Представление нескольких связанных элементов в виде объектов массива
  • Обход массива путем доступа к элементам с помощью операторов итерации
  • Стандартные алгоритмы, использующие обход массива для выполнения функций

10–15% от экзаменационного балла

Модуль 7: Список массивов

Вы углубитесь в наборы данных, исследуя объекты ArrayList для больших объемов данных, а также проблемы конфиденциальности, связанные с хранением личных данных.

Темы могут включать:

  • Представление коллекций связанных данных ссылок на объекты с использованием ArrayList объектов
  • Обход ArrayList путем доступа к элементам с помощью операторов итерации
  • Стандартные алгоритмы, использующие обходы ArrayList для выполнения функций
  • Поиск и сортировка с использованием стандартных алгоритмов
  • Этические вопросы сбора данных

2,5–7,5% от экзаменационного балла

Модуль 8: 2D-массив

Теперь, когда вы изучили одномерные массивы, вы перейдете к двумерным массивам и поэкспериментируете с наборами данных, представленными в таблице.

Темы могут включать:

  • Представление коллекций данных в виде массивов массивов или двумерных массивов
  • Обход двумерного массива путем доступа к элементам с использованием вложенных операторов итерации

7,5%–10% от экзаменационного балла

Раздел 9: Наследование

Вы узнаете, как управлять программированием без изменения существующего кода, используя подклассы для создания иерархии.

Темы могут включать:

  • Использование общих атрибутов и поведения для группировки существующих объектов в надклассы
  • Определение и переопределение методов внутри подклассов и суперклассов
  • Создание ссылок с использованием иерархии наследования
  • Связывание объектов подкласса с суперклассами для создания полиморфизма

5%–10% от экзаменационного балла

Модуль 10: Рекурсия

Вы будете работать над решением более крупных задач, решая более простые версии одной и той же задачи с помощью рекурсивных методов.

Темы могут включать:

  • Выполнение рекурсивных методов
  • Поиск и сортировка с использованием алгоритмов двоичного поиска и сортировки слиянием

5%–7,5% от экзаменационного балла

  • артикул

    Классные ресурсы AP

    После того, как вы присоединитесь к секции своего класса AP в Интернете, вы сможете получить доступ к видео AP Daily, любым заданиям вашего учителя и результатам ваших заданий в AP Classroom. Войдите, чтобы получить к ним доступ.

    • Обновлено 01.12.2020
  • артикул

    AP Computer Science Lab Требования

    Узнайте об обязательном лабораторном компоненте, включенном в AP Computer Science A, и загрузите руководства для студентов.

    • Обновлено 29.07.2020
  • ресурс

    AP Computer Science Краткий справочник по Java — экзамен 2020

    В Кратком справочнике по Java перечислены доступные методы из библиотеки Java, которые могут быть включены в экзамен, начиная с 2019–20 учебного года. Краткий справочник по Java включен в экзаменационный буклет.

    • Обновлено 12.03.2020
    • ПДФ
    • 378,99 КБ
  • ресурс

    AP Computer Science A Elevens Lab Руководство для студентов

    Эта лабораторная работа связана с простым пасьянсом под названием «Одиннадцать». Вы изучите правила Elevens и сможете играть в нее, используя прилагаемый графический интерфейс пользователя (GUI).

    • ПДФ
    • 416,51 КБ
  • ресурс

    AP Computer Science A Magpie Lab Руководство для студентов

    В этой лабораторной работе вы изучите некоторые основы обработки естественного языка. По мере изучения вы будете работать с различными методами класса String и практиковаться в использовании оператора if.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTMLметки и атрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>